Un acercamiento a El videojugador, ensayo de Justo Navarro, que aborda los videojuegos como ese “círculo mágico en el que se fusionan los elementos esenciales de la máquina de los pasatiempos”

Ciudad de México (N22/Noé Cárdenas).- Pese a que las argumentaciones de Justo Navarro en este ensayo acerca del videojugador ante la “máquina recreativa” se antojan entusiastas, las conclusiones son tristes, pues cada vez que el videojugador juega, su “libertad” está sujeta a las instrucciones preprogramadas del juego en cuestión. Así, la máquina cibernético-burocrática de la era digital tendría el control garantizado sobre ciudadanos sumisos e ignorantes.

Estemos o no de acuerdo con el regusto distópico de las conclusiones del autor, El videojugador (2017) está conformado por parágrafos numerados que constituyen una historia con datos útiles y observaciones reveladoras acerca de –¿la industria?, ¿el arte?– de los videojuegos. Salta a la vista que Navarro es un videojugador consumado y que habla tanto desde la experiencia personal como desde un bagaje cultural amplio y variado.

La información y las reflexiones contenidas en este ensayo bien pueden ser considerados como un muy ilustrativo corte de caja sobre el universo de los videojuegos del pasado y del presente, pues, a pesar de que hoy es posible disfrutar de títulos espectaculares e inmersivos, en los que la irrealidad goza de un grado de realismo jamás antes visto, no sabemos cómo serán los videojuegos en el futuro (con la sofisticación de la realidad virtual y el imparable crecimiento del poder computacional).

En este corte de caja el autor se remonta a los albores de este universo hoy pujante, cuando inventores y científicos, en sus ratos de ocio, supieron convertir en metáforas las señales luminosas en una pantalla de rayos catódicos convirtiéndolas en pelotitas de ping-pong, bolas de tenis, misiles o naves espaciales. El autor sitúa Spacewar! (1962) como el primer videojuego cibernético, fue un invento de Stephen Russell del MIT, quien –al desviar lúdicamente los fines militares de los recursos científicos– goza del crédito de haber descubierto la computadora (el “ordenador” como escribe Navarro, nacido en Granada) como máquina recreativa.

Imagen:Dan Edwards y Peter Samson. Computer History Museum

Ya desde el relato de estos albores, bien sazonados con anécdotas curiosas, Navarro pone en perspectiva histórica y social cada uno de los avances en el desarrollo de los videojuegos. Con respecto a Spacewar!, por ejemplo, el autor remite a la obra de Edward Elmer Smith –del que Russell era admirador–, considerado como el fundador del subgénero de ciencia ficción “odisea espacial”; y avisa que un año antes, en 1961, el cosmonauta ruso Yuri Gagarin había orbitado la Tierra en la nave Vostok, sin dejar de mencionar que también en 1962 se rodaba la película de Maury Dexter, El día en que Marte invadió la Tierra.

El lector va completando un mapa muy detallado de los contenidos y características de distintos videojuegos en relación con el aire que se respira en cada época no sólo en lo social y lo político, sino también en lo estético, en el modo como los videojuegos han terminado por vampirizar al cine, la novela, el cómic, etcétera y, al mismo tiempo, coincidir, en cierto momento, con los rasgos de algunas corrientes artísticas, como sucede con el Pong (1966) de Ralph Baer y la obra minimalista de Newman, Reinhardt y Stella.

La canción sigue siendo la misma

Justo Navarro también analiza la evolución de la pantalla como el vehículo que, después del reinado del cine y luego de la televisión, ha terminado por ser conquistado por los videojuegos, sobre todo a partir del momento en el que la pantalla se multiplicó masivamente hasta volverse portátil, un instrumento de mano.

Este imperio de las pantallas nómadas tiende cada vez más a hacer que la realidad del jugador se confunda con la realidad del mundo del videojuego. De hecho, en juegos como Pokémon Go (2016) el jugador ve literalmente su realidad aparecer en la pantalla.

Pero para llegar al presente, el autor analiza algunos títulos que han sido parteaguas en el desarrollo de la relación del videojugador con la máquina recreativa. Pac-Man (1980) –primer personaje que no nació en los cómics ni en el cine, sino en los videojuegos, y que se convirtió en icono de la cultura popular–, y Wolfenstein 3D (1992) merecen su especial atención, sobre todo este último, que inauguró el exitoso género FPS (First Person Shooter) o Shooter a secas. La gran novedad de éste fue la incorporación del punto de vista de los “ojos-cámara” a su mecánica jugable, aportación de procedencia hitchcockiana, según Navarro.

En Wolfenstein 3D el jugador se mete en los zapatos del soldado Blazkowicz, que debe escapar de una laberíntica fortaleza nazi matando a diestra y siniestra a todo aquel que se oponga a su escape. Esto significa no tanto que uno maneje al personaje, sino que es la mecánica del juego la que hace que el jugador haga lo que ya está preprogramado, creando la sensación –y sólo eso–, de que uno tiene el control.

Imagen: Wolfenstein 3D

La inteligencia artificial que, en los FPS, hace que los “enemigos” aprendan a prever el siguiente movimiento del jugador sólo incrementa el número de variantes, pero siempre en un marco limitado. Esta situación prevalece hasta la fecha en los FPS por muy amplias y sofisticadas que sean las variantes de la trama, explica Navarro.

Y si bien el autor se había referido a Eugen Fink y a Johan Huizinga para contextualizar el asunto de este ensayo en el “mundo del juego”, sus leyes internas y el espacio consagrado que lo emparenta con el rito, para Navarro –parcamente– en un videojuego siempre se parte de A para llegar a B, cosa que universalmente sucede con cualquier juego.

Sin embargo, la experiencia de sentirse el protagonista, como si uno pudiera “meterse en la película” que está viendo, es lo que vuelve fascinantes a los videojuegos, dejarse ir en esa “sensación de realidad irreal cinematográfica, imitación o simulación no de lo real, sino del realismo cinematográfico de Hollywood, como si la verdadera realidad fuera el cine industrial a la americana”.

Imagen: Fallout 4

Se pueden contar, pero no son cuentos

Una de las discusiones que propone Justo Navarro en este ensayo es la utilización del término “interactivo” como una de los rasgos esenciales de los videojuegos, cuando –explica el autor–, si lanzamos una pelota contra la pared, ésta nos la devuelve por el rebote físico, de tal suerte que este simple hecho haría que ese lanzamiento ya fuera interactivo. Lo que dice Navarro es que lo interactivo no es exclusivo de los videojuegos.

Navarro señala que, tal como ocurre con los partidos de futbol, los videojuegos se pueden contar, pero no son cuentos. Este punto se antoja discutible, pues una de las características destacadas de los videojuegos es su “narrativa”. En las revistas especializadas en videojuegos se habla, por ejemplo, de narrativa lineal, narrativa inherente, narrativa accidental o de narrativas que se desenvuelven según el camino que elija el jugador –interactivamente– en “mundos abiertos”.

Y si bien las franquicias comerciales suelen ser muy conservadoras en lo que critica Navarro (de A se llega a B), hay otras apuestas que aprovechan la “mecánica jugable” o “jugabilidad” para tejer narrativas envolventes que –a juicio del que esto escribe– sí alcanzan a constituir historias que se cuentan mientras se juega, aunque hay que señalar que este desarrollo, si bien promisorio, aún es incipiente, en la medida en que los videojuegos son un género cultural que goza de una acusada plasticidad cuyas posibilidades apenas empiezan a ser explotadas.

Hacia el final de este ensayo, Navarro se refiere a los MMORPG (videojuegos para multitudes en línea) como un modo de masificación del triste destino de los ciudadanos sumisos e ignorantes, dóciles víctimas de los aparatos ciber-burocráticos estatales cada vez más deshumanizados.

Así como hay superproducciones cinematográficas concebidas para el entretenimiento de las masas, también hay videojuegos concebidos para los mismos fines. Sin embargo, en ambos géneros culturales también hay corrientes independientes –y talentos que acusan una sensibilidad emergente a la altura de estos tiempos–, cuyos fines buscan la verdad a través de la belleza.

 

Justo Navarro, El videojugador: A propósito de la máquina recreativa. Argumentos, Anagrama, Barcelona, 2017. 160 pp.